Los videojuegos entran en el salón de clase
Alex Hudson
BBC
Sábado, 28 de septiembre de 2013
Desde Angry Bird hasta Minecraft, los juegos computarizados están invadiendo los salones de clase. Pero no es algo que ocurra a espaldas de la maestra, es parte del plan de enseñanza.
Un joven promedio habrá pasado 10.000 horas jugando para el momento en el que cumpla 21 años, según una investigación.
Contenido relacionado
En su mayoría esto ocurre como una actividad de recreación, lo que ofrece un descanso de los libros de matemática y los experimentos científicos que se realizan en las clases. Pero los juegos consumen cada vez más tiempo en la vida de los niños.
Un niño en Estados Unidos que tenga un récord de asistencia perfecto, pasará 10.080 horas en la escuela desde quinto grado (con 10 años) hasta la secundaria, de acuerdo a la diseñadora de juegos electrónicos Jane McGonigal.
En el Reino Unido, este tipo de juegos se han utilizado en muchas escuelas como un método sigiloso de enseñanza. Pero las empresas que los fabrican no han estado interesadas en participar en eso, al menos por los momentos.
Rovio, creador de Angry Birds, llevó el Salón de Juegos Angry Birds al prescolar de niños de seis años. Se trata de una iniciativa organizada conjuntamente con la Universidad de Helsinki, en Finlandia, que ya se ha puesto en práctica. La empresa también firmó un acuerdo con China.
“En lo que respecta a la educación de los niños, la estrategia de Finlandia se orienta mucho a lo lúdico”, explica Sanna Lukander, vicepresidente del área de libros de Rovio Entertainment.
“Estos personajes y su mundo parecen inspirar a los niños. Es imposible no pensar cómo motivar a los niños para que hagan algo más que jugar”, añade.
Buen ejemplo
El sistema educativo finlandés está catalogado como uno de los mejores de los países desarrollados.
No se trata de la misma edición de Angry Birds con un nuevo empaque, incorpora a los famosos personajes en un nuevo concepto de juegos educativos y usa un “enfoque de 360 ° para aprender”, lo que incluye libros, profesores y dispositivos digitales.
Pero, ¿qué pueden aprender los niños de los juegos computarizados que sirva para ayudarlos con las tareas difíciles que tienen que hacer en el salón de clases?
“Los juegos tienen un efecto más a largo plazo que las herramientas tradicionales en ciertas áreas, como adquisición del lenguaje, ciencia, matemática y estudios sociales”, afirma Constance Steinkuehler, especialista en el tema y ex analista de la Casa Blanca.
“No se trata únicamente de elaborar el juego, sino de evaluarlo posteriormente, ¿está teniendo impacto y educando de la manera que se esperaba?”.
Y continúa: “Los juegos en la sala de clases no son la única opción para enseñar. Tienes a un maestro, a los compañeros y a una estructura de actividades, y todo eso cumple una función, sea productiva o no. Es como usar un buen libro, puedes hacer cosas maravillosas con el, o no”.
Rovio señala que no son solo los juegos los que tienen un impacto entre los alumnos.
“El Salón de Juegos Angry Birds no es un juego educativo, es un ambiente educativo. No podíamos poner calcomanías de los personajes, exportarlas y ya. Se ha hecho una gran investigación, es un trabajo que ha tomado dos años y medio”, asevera Lukander.
Esto quiere decir que se trata de algo que va más allá de usar una resortera para lanzarle pájaros a unos cerdos.
¿Vegetales ricos?
Rovio ha trabajado con editoriales como Penguin, también con National Geographic y con la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio (NASA, por sus siglas en inglés). No se promociona como una compañía de juegos electrónicos, sino como empresa de comunicación.
Pero no es la única en lo que se refiere a juegos educativos. Entre los más innovadores se encuentran: uno que incluye disparos y tiene como objetivo lograr que masticar vegetales se vea como algo genial y otro que combate enfermedades de transmisión sexual con superhéroes como Willy the Kid.
Si, es cierto.
El juego del mundo virtual Minecraft tiene usos muy novedosos en los salones de clase.
“Es uno de los juegos más importantes en lo que a aprendizaje se refiere. Lo que los chicos hacen es impresionante”, comenta Steinkuehler.
En un salón de clases de la Universidad de Reikiavik, en Islandia –y como ocurre en muchos otros- Minecraft se utiliza como una interfaz gráfica en 3D para ayudar a jóvenes a entender los principios básicos de darle instrucciones a una computadora.
Según MinecraftEdu, que trabaja con unas 1.000 escuelas, el juego se utiliza en todas las materias y en todos los grados.
Detractores
Pero, curiosamente, Minecraft es bloqueado por firewalls en varias instituciones educativas.
También están quienes piensan que los juegos en los salones de clase, causan más daños que beneficios.
“En el peor de los casos, son frívolos, en el mejor, entretenidos”, dice Gary Stager, docente.
“Se piensa que los sistemas educativos actuales –prosigue- son desagradables, tortuosos y fomentan una especie de lista de ganadores y perdedores. Pero los juegos en el salón no son la manera de arreglar ese problema”.
Para Stager, los juegos desarrollados para los salones de clase suelen ser menos divertidos e interesantes y apenas y ponen a prueba conocimientos que ya se tenían.
“Y lo peor, son coercitivos. Los adultos están tomando algo que los chicos adoran –los juegos- para forzar su uso e incluirlo en el currículo”.
Futuro inevitable
Pero para las compañías tecnológicas que trabajan con niños, el paso hacia los juegos y la tecnología, es inevitable. Las tabletas LeapFrog y LeapPad2 fue uno de los juguetes que más se vendió el año pasado.
“Los niños ya viven en un ambiente diverso, su mundo es mucho más interactivo. El incluir este tipo de juegos en sus vidas, les permite desarrollar habilidades cognitivas” afirma Sally Plumridge, directora de mercadotecnia de LeapFrog.
También comenta que todavía existe la necesidad de aprender de forma tradicional y que la forma en la que esta modalidad se integra con las nuevas tecnologías ofrece una visión distinta y práctica.
“Los niños se desarrollan viendo lo que sus padres hacen, y desde muy pequeños, los ven con tabletas y teléfonos inteligentes. Sus instintos en ese mundo con respecto a qué hacer y cuándo, son mucho más agudos que los nuestros. Nosotros estamos aprendiendo, pero ellos están creciendo con eso”.
Quizás es por eso que muchos padres le piden ayuda a sus hijos cuando sus celulares dejan de funcionar, habrán pasado 10.000 horas utilizando estos dispositivos antes de llegar a los 21 años.
Fuente de Información: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://bbc.in/16QZYLE
No hay comentarios:
Publicar un comentario