Felicitaciones al equipo del CEDIM UNI - FIM
( Manuel Rodriguez Bustamante, Arturo Contreras, Marco Jiménez y
Ricardo Yrupailla) por el primer puesto en el Latinoamericano de Diseño
Estudiantil de ASME, realizado en Colombia, y éxitos en la final
mundial en San Diego (USA) de noviembre.
BIENVENIDOS
lunes, 30 de septiembre de 2013
EDUTEKA: MUSEOS DE PARIS.
Reseña de los museos más importantes de Paris: Musee du
Louvre, Musee Orsay, Musee Rodin, Musee Carnavalet, Musée Quai Branly,
Musée Guimet, Musée Marmottan Monet, Musée Grévin, L'Orangerie, Musée
des Arts Décoratifs, La Conciergerie, Musée de l'homme, Musée de la
Monnaie, Musée de la légion d'honneur, Musée d'Histoire Contemporaine,
Musée de Cluny. Publicado:
APRENDER A PROGRAMAR, PROGRAMAR PARA APRENDER.
Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que
argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura,
pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas:
animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a
involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso
los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además
de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar
ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.
Autor: Mitchel Resnick | Publicado:
Rúbrica para evaluar poroyectos de scratch,...
Las rúbricas o matrices de valoración son
herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el
trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los
productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica
que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los
estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta
que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la
realización de proyectos de programación.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Imvestigación: Incidencia de Scratch en el desarrollo de competencias labprales,...
Ante la carencia de investigaciones que ayuden a
dilucidar la efectividad del uso de Scratch en procesos educativos,
Eduteka celebra la publicación de este trabajo para optar por el grado
de maestría de la Licenciada Diana Fernanda Jaramillo E. La
investigación para responder a la pregunta: ¿Qué incidencia tiene
Scratch en el desarrollo de la Competencia Laboral General de tipo
intelectual? se realizó con estudiantes de grado 11 del INEM Jorge
Isaacs de Cali, Colombia.
Autor: Diana Fernanda Jaramillo Escobar | Publicado:
Scratch en educacion escolar.
Informe completo con los resultados de las cuatro
fases del proyecto “Scratch en Educación Escolar”, realizado por la
FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions
Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy
satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la
totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se
sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en
los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:
Eduteka: ¿Pueden los computadores calificar ensayos?
Dos expertos en integrar las TIC a procesos
educativos exponen sus puntos de vista, encontrados, sobre un tema
actual bastante polémico: ¿pueden usarse los computadores para calificar
los ensayos de los estudiantes? La posibilidad que genera este dilema
se origina en la automatización que para realizar tareas como corregir
exámenes, moderar discusiones, retroalimentar a estudiantes, etc,
proponen hoy algunas plataformas de Cursos en Línea, Masivos y Abiertos
(MOOC).
Autor: Steve Taffee & Evi Wusk | Publicado:
domingo, 29 de septiembre de 2013
Conocer Ciencia: El «yo cuantificado», una nueva forma de entender ...
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ASTC – ASOCIACIÓN DE CENTROS DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
ASTC – ASOCIACIÓN DE CENTROS DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
ASTC Association of Science-Technology Centers cuenta con aproximadamente 600 miembros de 40 países. Entre sus miembros incluye centros de ciencias y museos, centros de la naturaleza, acuarios, planetarios, parques zoológicos, jardines botánicos e historia natural, museos de los niños , consultores y otras organizaciones que comparten un interés en la educación científica informal.
Desde el siguiente enlace se accede a recursos educativos de los distintos organismos que forman la red. También se puede conectar con un motor de búsqueda que permite seleccionar con mayor precisión. Buscador
Camp school 2013-2014: Observa los programas educativos. School Programs 2013-2014
sábado, 28 de septiembre de 2013
CURIOSITY, EN ODISEA MARCIANA.
13 meses de odisea marciana: Curiosity tropieza con agua... y con cientos de piedras e incógnitas
LEER MÁS: http://es.rt.com/rOzFOTO: nasa.gov
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Perú: Ley de delitos informáticos.
Conocer CienciaLo que se viene en Perú en el campo del derecho informático...Conocer Ciencia: Perú: Ley de Delitos Informaticos viene con contrabando
¿Que cambio Google?
Conocer CienciaGoogle celebró sus 15 años ASÍ:Conocer Ciencia: ¿Qué cambió Google en su sistema de búsqueda?
BBC - MUNDO: SE AVECINA REVOLUCIÓN MAS GRANDE QUE LA DE INTERNET.
Se avecina una revolución más grande que la de internet
Matthew Wall
BBC
Sábado, 28 de septiembre de 2013
La próxima revolución industrial está en camino: hágalo-usted-mismo.
Gracias a software de diseño de punta y las más avanzadas cortadoras láser computarizadas, así como las impresoras 3D y otras máquinas de manufactura, los diseñadores e inventores están tornando sus ideas en realidad y llevándolas al mercado mucho más pronto y por un costo más bajo de lo que había sido posible.
Enviar diseños digitales por internet a microfábricas reduce los costos, el desperdicio y acorta las cadenas de suministro.
Y los objetos que se están produciendo no son sólo las tradicionales artesanías en plástico y madera sino dispositivos de alta tecnología e inventos que se están vendiendo por millones -y que producen millones de dólares- en todo el mundo.
Un ejemplo es Square, otra superexitosa compañía del fundador de Twitter Jack Dorsey, que hace unos minilectores de tarjetas de pagos que se pueden conectar a teléfonos inteligentes o tabletas.
La firma compitió con la industria de la banca mercantil estadounidense y ahora está valuada en US$3.200 millones apenas dos años y medio después de haber salido al mercado.
La comuna
El cofundador de Square, Jim McKelvey, hizo los prototipos para el dispositivo en un taller comunitario de Menlo, California.
Es uno de los varios lugares que ha fundado TechShop, pionero del movimiento hágalo-usted-mismo.
Los miembros pagan US$125 al mes para acceder a herramientas, maquinaria y programas de computador que valen más de un millón de dólares e incluyen máquinas de control numérico computarizadas, cortadoras láser, impresoras 3D, así como clases para aprender cómo usar toda la tecnología.
"Ganas acceso a un laboratorio de investigación personal por el equivalente de lo que cuesta una adicción al café", señala el director ejecutivo de TechShop Mark Hatch.
Fundado en 2006 con fondos donados por inversores aficionados y fabricantes apasionados, TechShop tiene seis centros en EE.UU., cada uno con alrededor de mil afiliados.
Y la compañía acaba de anunciar que se propone recaudar US$60 millones para financiar una expansión.
Lo virtual hecho real
Usando programas para diseño 3D como el de Autodesk -le explica Hatch a la BBC-, "uno puede preparar todo el modelaje en el mundo virtual y hacerlo real".
Luego, el software convierte el diseño en instrucciones para la máquina que el diseñador quiera utilizar.
Hatch pasa a mencionar varias otras ideas exitosas que vieron la luz en TechShop, como Type A Machines, un fabricante de impresoras en 3D; Clustered Systems, que hace sistemas de refrigeración de bajo consumo de energía para centros de datos; y Lightning Motorcycles, creadores de las motocicletas eléctricas más rápidas del mundo.
"Estas impresionantes innovaciones que han germinado en el movimiento hágalo-usted-mismo están imponiéndose sobre productos de las más grandes compañías del mundo", señala, orgulloso, Hatch.
"Es la democratización de la revolución industrial", exclama.
El profesor Neil Gershenfield, director del Centro de los bits y átomos del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en Boston, está desarrollando un concepto similar con sus Fab Labs, centros de fabricación digital local que buscan estimular la invención y el espíritu empresarial.
Hay unos 150 Fab Labs en todo el mundo.
Recreando al mundo
Según un estudio realizado por los analistas de la industria de la impresión 3D Wohlers Associates, las ventas de servicios y productos de "fabricación por adición" alcanzarán US$3.700 millones en 2015 y 10.800 millones en 2021.
"En 20 años, esta nueva revolución industrial va a tener un impacto mucho más grande que el que internet tuvo jamás"
Mark Hatch
"En 20 años, esta nueva revolución industrial va a tener un impacto mucho más grande que el que internet tuvo jamás", pronostica Hatch.
"Se trata del espacio físico, no del virtual. Y ya está recreando al mundo".
Derek Elley, cofundador de Ponoko.com, un proveedor de servicios hágalo-usted-mismo, concuerda.
"En el pasado, uno tenía que convencer a un fabricante para que hiciera un prototipo y luego convencer a un minorista para que vendiera el producto", recuerda Elley, en conversación con la BBC.
"Ahora la manufactura digital e internet hacen mucho más fácil que uno cree, haga y venda los productos", añade.
"Estamos en el momento crítico en términos de la tecnología".
100.000 diseñadores usan los servicios de Ponoko y han producido más de 300.000 productos en total, presume Elley. Hay cinco centros de manufactura en el mundo: Italia, Alemania, EE.UU., Nueva Zelanda e Inglaterra.
Independencia
Maiko Kuzunishi, una diseñadora gráfica que vive en Estados Unidos, cuenta que Ponoko permitió que lo que era un pasatiempo -hacer relojes de bambú- se transformara en un negocio internacional que produce cientos de miles de dólares al año.
Los diseños los crea usando Adobe Illustrator, se los manda a Ponoko para que los corte con láser. Luego los vende en su sitio web y en mercados online como Etsy.com.
Además tiene distribuidores en Corea del Sur, Japón y Australia, y hay tiendas en Hong Kong, Alemania y Bélgica que ofrecen sus productos.
"La nueva tecnología le permite a un individuo como yo ser independiente y crear una microempresa", le dice a la BBC.
Sin embargo admite que la producción a baja escala sigue siendo más costosa por producto que la tradicional producción masiva.
No obstante, agrega, "cada dólar que un consumidor paga se usa pues casi todos los productos se hacen a pedido, así que los inventarios y gastos de estructura son bajos y el desperdicio de recursos naturales es mínimo".
Más materiales
A medida que la tecnología progresa, la gama de materiales disponibles para los diseñadores e inventores ha proliferado.
Además de madera contrachapada y plástico, ahora hay acero chapado en oro y cerámica recubierta.
"La tecnología digital está reduciendo los costos de diseño y manufactura considerablemente", asegura Elley. "El costo de las impresiones en 3D ha bajado al menos un 300% en los últimos 10 años".
En la nueva era de manufactura eficiente y flexible, Elley vaticina que llegará el día en que los diseñadores sean tratados como estrellas de rock.
Y con la revolución hágalo-usted-mismo levantando vuelo, es posible que ese día llegue pronto.
BBC - MUNDO: LOS VIDEO JUEGOS.
Los videojuegos entran en el salón de clase
Alex Hudson
BBC
Sábado, 28 de septiembre de 2013
Desde Angry Bird hasta Minecraft, los juegos computarizados están invadiendo los salones de clase. Pero no es algo que ocurra a espaldas de la maestra, es parte del plan de enseñanza.
Un joven promedio habrá pasado 10.000 horas jugando para el momento en el que cumpla 21 años, según una investigación.
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En su mayoría esto ocurre como una actividad de recreación, lo que ofrece un descanso de los libros de matemática y los experimentos científicos que se realizan en las clases. Pero los juegos consumen cada vez más tiempo en la vida de los niños.
Un niño en Estados Unidos que tenga un récord de asistencia perfecto, pasará 10.080 horas en la escuela desde quinto grado (con 10 años) hasta la secundaria, de acuerdo a la diseñadora de juegos electrónicos Jane McGonigal.
En el Reino Unido, este tipo de juegos se han utilizado en muchas escuelas como un método sigiloso de enseñanza. Pero las empresas que los fabrican no han estado interesadas en participar en eso, al menos por los momentos.
Rovio, creador de Angry Birds, llevó el Salón de Juegos Angry Birds al prescolar de niños de seis años. Se trata de una iniciativa organizada conjuntamente con la Universidad de Helsinki, en Finlandia, que ya se ha puesto en práctica. La empresa también firmó un acuerdo con China.
“En lo que respecta a la educación de los niños, la estrategia de Finlandia se orienta mucho a lo lúdico”, explica Sanna Lukander, vicepresidente del área de libros de Rovio Entertainment.
“Estos personajes y su mundo parecen inspirar a los niños. Es imposible no pensar cómo motivar a los niños para que hagan algo más que jugar”, añade.
Buen ejemplo
El sistema educativo finlandés está catalogado como uno de los mejores de los países desarrollados.
No se trata de la misma edición de Angry Birds con un nuevo empaque, incorpora a los famosos personajes en un nuevo concepto de juegos educativos y usa un “enfoque de 360 ° para aprender”, lo que incluye libros, profesores y dispositivos digitales.
Pero, ¿qué pueden aprender los niños de los juegos computarizados que sirva para ayudarlos con las tareas difíciles que tienen que hacer en el salón de clases?
“Los juegos tienen un efecto más a largo plazo que las herramientas tradicionales en ciertas áreas, como adquisición del lenguaje, ciencia, matemática y estudios sociales”, afirma Constance Steinkuehler, especialista en el tema y ex analista de la Casa Blanca.
“No se trata únicamente de elaborar el juego, sino de evaluarlo posteriormente, ¿está teniendo impacto y educando de la manera que se esperaba?”.
Y continúa: “Los juegos en la sala de clases no son la única opción para enseñar. Tienes a un maestro, a los compañeros y a una estructura de actividades, y todo eso cumple una función, sea productiva o no. Es como usar un buen libro, puedes hacer cosas maravillosas con el, o no”.
Rovio señala que no son solo los juegos los que tienen un impacto entre los alumnos.
“El Salón de Juegos Angry Birds no es un juego educativo, es un ambiente educativo. No podíamos poner calcomanías de los personajes, exportarlas y ya. Se ha hecho una gran investigación, es un trabajo que ha tomado dos años y medio”, asevera Lukander.
Esto quiere decir que se trata de algo que va más allá de usar una resortera para lanzarle pájaros a unos cerdos.
¿Vegetales ricos?
Rovio ha trabajado con editoriales como Penguin, también con National Geographic y con la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio (NASA, por sus siglas en inglés). No se promociona como una compañía de juegos electrónicos, sino como empresa de comunicación.
Pero no es la única en lo que se refiere a juegos educativos. Entre los más innovadores se encuentran: uno que incluye disparos y tiene como objetivo lograr que masticar vegetales se vea como algo genial y otro que combate enfermedades de transmisión sexual con superhéroes como Willy the Kid.
Si, es cierto.
El juego del mundo virtual Minecraft tiene usos muy novedosos en los salones de clase.
“Es uno de los juegos más importantes en lo que a aprendizaje se refiere. Lo que los chicos hacen es impresionante”, comenta Steinkuehler.
En un salón de clases de la Universidad de Reikiavik, en Islandia –y como ocurre en muchos otros- Minecraft se utiliza como una interfaz gráfica en 3D para ayudar a jóvenes a entender los principios básicos de darle instrucciones a una computadora.
Según MinecraftEdu, que trabaja con unas 1.000 escuelas, el juego se utiliza en todas las materias y en todos los grados.
Detractores
Pero, curiosamente, Minecraft es bloqueado por firewalls en varias instituciones educativas.
También están quienes piensan que los juegos en los salones de clase, causan más daños que beneficios.
“En el peor de los casos, son frívolos, en el mejor, entretenidos”, dice Gary Stager, docente.
“Se piensa que los sistemas educativos actuales –prosigue- son desagradables, tortuosos y fomentan una especie de lista de ganadores y perdedores. Pero los juegos en el salón no son la manera de arreglar ese problema”.
Para Stager, los juegos desarrollados para los salones de clase suelen ser menos divertidos e interesantes y apenas y ponen a prueba conocimientos que ya se tenían.
“Y lo peor, son coercitivos. Los adultos están tomando algo que los chicos adoran –los juegos- para forzar su uso e incluirlo en el currículo”.
Futuro inevitable
Pero para las compañías tecnológicas que trabajan con niños, el paso hacia los juegos y la tecnología, es inevitable. Las tabletas LeapFrog y LeapPad2 fue uno de los juguetes que más se vendió el año pasado.
“Los niños ya viven en un ambiente diverso, su mundo es mucho más interactivo. El incluir este tipo de juegos en sus vidas, les permite desarrollar habilidades cognitivas” afirma Sally Plumridge, directora de mercadotecnia de LeapFrog.
También comenta que todavía existe la necesidad de aprender de forma tradicional y que la forma en la que esta modalidad se integra con las nuevas tecnologías ofrece una visión distinta y práctica.
“Los niños se desarrollan viendo lo que sus padres hacen, y desde muy pequeños, los ven con tabletas y teléfonos inteligentes. Sus instintos en ese mundo con respecto a qué hacer y cuándo, son mucho más agudos que los nuestros. Nosotros estamos aprendiendo, pero ellos están creciendo con eso”.
Quizás es por eso que muchos padres le piden ayuda a sus hijos cuando sus celulares dejan de funcionar, habrán pasado 10.000 horas utilizando estos dispositivos antes de llegar a los 21 años.
Fuente de Información: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://bbc.in/16QZYLE
viernes, 27 de septiembre de 2013
Eduteka: Herramientas gratuitas para centros educativos.
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